Un'immagine del primo modello di Play Station

L’industria dei videogiochi spegne le quindici candeline della Play Station

Esistono prodotti che entrano così tanto nell’immaginario dei consumatori da trasformarsi fino ad identificarsi con l’oggetto che rappresentano. E così il caffè decaffeinato è l’Hag, la crema di nocciola la Nutella, il lettore mp3 l’iPod. Per quanto riguarda i videogiochi, la console è per i più sinonimo di Playstation, soprattutto oggi che la concorrenza è più agguerrita che in passato. Lanciata in Italia esattamente 15 anni fa, precisamente il 29 settembre 1995, la Palaystation conta centodieci milioni di console vendute in tutto il mondo, che hanno trasformato un universo obiettivamente di nicchia in un mercato globale capace di superare il cinema come fatturato. Ne abbiamo parlato con Andrea Fusiello, direttore del master in Computer game development.

Professor Fusiello, Che cosa ha segnato nel mercato dei videogiochi l’arrivo della Ps?

E’ stata una completa rivoluzione. Dall’introduzione del nuovo controller, al definitivo abbandono della cartuccia in favore del supporto ottico, alla conquista di una nuova fetta di mercato costituita dai giocatori maschi tra i 18 ed i 30 anni, mentre Nintendo e Sega si rivolgevano principalmente ad un pubblico di bambini ed adolescenti. Un po’ come è stato in anni più recenti per la Wii: controller rivoluzionario, nuovo pubblico.

Quali sono le differenze tecniche e grafiche che intercorrono tra la Ps e l’antenato Nintendo 64?

Nintendo era il leader del mercato prima dell’arrivo della Ps. Infatti inizialmente Sony aveva tentato di entare nel mercato dei videogame con un accordo con Nintendo poi fallito. La N64 non era tecnicamente inferiore alla Ps, ma il fatto di avere insistito con la tecnologia – obsoleta – della cartuccia e l’uscita con più di un anno in ritardo rispetto alla Ps ne hanno decretato il relativo insuccesso.
 
 Perché un supporto per videogiochi come la PS attira grandi e piccoli, senza distinzione di età e di sesso?

Come dicevo è stata una precisa scelta di marketing: si è deciso di puntare su titoli che potessero risultare interessanti per un pubblico più vasto.

Quali sono le prospettive per i prossimi 15 anni nel campo dei videogames?

Ci vorrebbe la sfera di cristallo! Comunque dal punto di vista della resa grafica, se possiamo estrapolare i miglioramenti degli ultimi anni, e se la legge di Moore continua a valere, possiamo immaginare giochi con la qualità visiva dei film della Pixar.